2003年12月アーカイブ
私の好きな漫画家たち
特に、最初の3人は私の人生に大きな影響を与えました。(どんな?と聞かれても困りますが)。全作品を所有し絶版をオークションで集めているくらい好きです。
■1位 諸星大二郎
諸星作品は無論全作品を所有しています。先日の新作発表の際には、サイン会にもでかけてサインを頂いてきました。オフィスに飾って拝んでいます。天才。神。私が評論するなどおこがましいのですが、先生は鎮守の森の奥に棲むもののオドロオドロしさを描かせたら古今東西かなうものがいません。(水木しげるがいるって?レベルが違います)。特にここに挙げた作品は各10回は再読しています。
諸星先生、今年生まれた息子には、諸星先生と星野先生絡みの名前をつけてしまいました。私の夢は会社を成功させ億万長者になって、諸星先生の著書専門の出版社を起こすことです。
上記は、妖怪ハンターシリーズと呼ばれる(ひどいネーミング)偉大な4作。
パプアニューギニアの酋長の息子コドワと仲良くなった日本の少女波子。ふたりは、定められた運命と戦いながら、人間の起源へ遡る長く不思議な旅へ。名作。
上記2作は連作といってよさそう。日本と中国の古代史をモチーフに宇宙の成り立ちまでを語ろうとする意欲作。
・諸星大二郎ファンのページ
http://www.tama.or.jp/~hos/morohoshi/
■2位 星野之宣
ある意味、諸星先生と星野先生は共に現人神でいらっしゃり、似ているのですが、諸星先生が天賦の才とすれば、星野先生は努力と才能で、その域に達した方と思います。緻密なプロットで古代日本とSFを描かせると超一級。宗像教授伝奇考を読まずして何が日本人でしょうか。踊る阿呆に見る阿呆。ああ、ヤマタイカ、ヤマタイカ。イザイホー。
2001夜物語の出だしが某映画に似ているのは唯一の汚点ですが、その壮大な構想力がそんなことなどどうでも良いほど偉大なSF漫画作品を生みました。無論、星野全作品読破しています。
日本の古代史の謎に挑む教授の話。
沖縄の巫女が覚醒し、古代日本と現代が交錯する壮大な呪的物語。
宇宙開拓者たちの数百年に及ぶ未来史。
・星野之宣ファンサイト
http://www.kcn.ne.jp/~bluecity/starfield.htm
■3位 安彦良和
安彦良和は一般にはガンダムのイメージがありますが、私にとっては古事記シリーズの人です。歴史解釈のユニークさ、緻密さ、女性の情念の描き方は日本一。感動して涙ぐむことができた貴重な漫画をありがとうございます。先生このシリーズ、続編出してください。10年でも20年でも待ちますよ。
日本の神様、大国主命を実在の人物と捉え、歴史の紐解きを試しつつ、人間ドラマとして鮮やかに描いた大傑作。
ナムジの続編。神武はいわずとしれら初代天皇だが、この作品の主人公は彼を補佐したヤタガラスのツノミの物語。泣ける。
もうひとりのジャンヌダルクの物語。
・安彦良和の宮殿
http://www.asahi-net.or.jp/~sj2n-skrb/yas/
■4位 水島新司
私は野球をしませんが、阪神タイガースと野球漫画が大好きです。数ある作品の中でも選ぶとすれば次の2作品がいいな。
岩田鉄五郎よ永遠なれ。
水島作品において少し異色作。
■5位 手塚治虫
やはりこの先生ははずせません。作品数が多すぎて、傑作が埋もれがちなので、私のお薦めを2冊。
いわずと知れた名作シリーズですが敢えて一作選ぶなら未来編。壮大で気が長いにもほどがあると呆れるくらい手塚先生の構想力は大きなものだったということですね。
因習と国家に支配されたムラ社会の時代錯誤感を感じつつも、とらわれているのは現代の都会生活者も同じかなと思ったり。
■次点的番外編 作品ベースで
少女漫画系で次点を構成。
中国の古典で男女の秘め事をあからさまに描いた禁書「金瓶梅」の漫画化。ねっとりたっぷり男女の変わらぬ営み、情愛と嫉妬など、が延々と描かれてます。
他のとりみきとは作風が違います。日本の民話をベースにした異色作。線画が印象的。
少女漫画なんてと思っていた、私の考え方を変えてくれた作品。薦めてくれた妻には感謝。素直で明るい性格の大切さ、職業人としてプライドを持って生きることの素晴らしさを真面目に学びました。コックになりたいと思ったほど。うっとりするほど魅力的な主人公。
・どうぶつのお医者さん
動物と学生時代をこよなく愛する人に。ほんわかした気分に浸りたければ。DENの松山さんも大ファンなんだとか(ってばらしちゃった)。
昨日に続いて、映画評論第2弾。
古典的な作品から。10年以上前の私が書いた映画評論に、今の私が赤字でツッコミを入れるという、時空を超えた独りチャットをやってみます。
オフコースの名曲「はたちの頃」の唄いだしフレーズ。
「君とは良く話したな、アパートの狭い部屋で。お互い認め合えずに夜更けまで話した」
二十歳の頃。私は大学生。あるNPO団体の機関誌で、誰も読まないのに、映画評論を連載していました。はっきり言って、文章がめちゃくちゃ青いですが、この頃、評論した映画は未だに名作という評価は変わりません。古いワープロからテキストデータを救出しました。若気の至りな部分も多くて恥ずかしい気もしますが、そのまま掲載。26作。
みなさんは二十歳の頃、どんな映画が好きでしたか?
(以下の文章が書かれたのは恐らく1991年〜93年頃時点です。赤字はその評論を読んだ今の私のツッコミ感想)。
「ラストエンペラー」では皇帝の家庭教師レジナルド・ジョンストン役を演じ たピーター・オトゥールが、真面目な英国名門パブリックスクールの堅物教師 を見事に演じきった名作。駆け引きだとか欺瞞だとか、日常生活の中にある、 人生のそんな近道があることは分かっていても、ひたすらまっすぐにしか生き ていくことのできない不器用な男の一生の物語は、どこか共感を覚えてしまい ます。出世や名声などを考えず、仕事に真剣に取り組み、一人の女性をずっと 愛し続けるチップス先生は、何か気詰まりな気がしないでもないけれど、素敵 な人物ではあります。ラスト近くの迫真の演技には、感動して涙が出てきます。 いい映画だなあ。
今の私はチップス先生にそれほど共感しないかな。無口で実直はいいけれど、それだけじゃ、つまらない気がして。近道もそう簡単なことではないなあと思う、悪知恵のついた今日この頃。
「2001年宇宙の旅」で有名なスタンリー・キューブリック監督作品。ドラッグ、 暴力、レイプ、強盗、殺人などなどなど、刺激を求めてなんでもありの近未来 社会で、不良グループのリーダーが主人公。やりたい放題の結果、警察に捕まり、国家に洗脳されて...という映像も物語もショッキングな内容なのです が、見おわるとなんか快感という麻薬的映画作品。こんな内容なのに、テーマ 曲がスタンダードの名曲「雨に唄えば」で、これがまた不思議にはまっている。 Singing in the rainと唄いながらの暴行シーンは名場面。でも、万人向け の映画ではございません。世の中なんか違うよなあ、とお考えの、そこのあな たの為の映画であります。間違っても御家族の団欒に見る映画ではございませんのでご注意を。
今となってみるとそれほど刺激に思えないけれども私がスレちゃったかな。キューブリック的という意味では、「CUBE」のヴィンチェンゾ・ナタリ監督に期待しています。
重厚な映像が「ゴッドファーザー」や「ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ アメリカ」を連想させます。もちろんそれらを超えることはできていませんが、 裏切りと欲望渦巻く非常な男の世界を、魅惑的な女性やら、派手な銃撃シーン やらの彩りを加えて、迫力ある鮮やかな映像を作ることに成功しています。知 名度は低いですがお薦めです。
10年経ったけれど同じ感想。B級マフィア映画にしてはよくできてたな
デンマークの作品。本国では絶賛されていたようですが、日本では上映館の少 なさや地味な内容のせいか、あまり評判にならなかったようですが、これは名 作だとおもいますよ。老夫婦が別荘に昔の友人を呼んで、ささやかなパーティ ーを開くところから物語は始まります。パーティーの間、老夫婦は二人の出逢 いから、平坦ではなかった長い人生の軌跡を回想していくのですが...。小 説でも映画でも音楽でも、優れた作品というのは、人間の生き方について語っ ているものですが、この映画もまた生きること、愛することという人間の抱え ている永遠の課題を扱っているように思います。泣かせます。ハンカチの御用 意を。しかし、日本ではなぜこういう名作が大々的に上映されないのでしょうか?
もういちど見たいな。これはいい作品で記憶に残っています。老後に夫婦でみたいですね
ガープの母親は戦時中の看護婦でした。彼女は野戦病院に運び込まれてきた脳 死状態の敵兵を、子供欲しさに犯してしまいます。その結果の産物が、この映 画の主人公ガープでした。母親はこの出生を秘密にもせずにガープに教え、ガープもまた悩みもせずに、この不条理と驚きに満ちた現実世界を、しっかりと いきていくのでした。ラストが泣かせます。主演は「レナードの朝」のロビン・ウィリアムス。原作は「ホテル・ニューハンプシャー」(これもよかった)のアーヴィングです。原作の小説も名作です。
原作がいいのだよね。これ。
アランパーカーの監督作品。主演のタムリン・トミタが日系二世のヒロインを 演じて独特の魅力。彼女を見るだけでもこの作品をみる価値があるかもしれま せん。戦時中の日系二世の女性とアメリカ男性の波乱に満ちたラブストーリー を中心に、当時の人々の人生模様が描かれます。激動の時代の流れに翻弄され つつも、したたかに貫かれる愛の強さに感動します。
タムリン・トミタその後なにしてるのだろうか
アメリカの永住権を意味するのがグリーンカード。このカードがどうしても欲 しい男と、利害関係の一致したアメリカ女性とのひょんなことからの出逢いか ら幕が開きます。偽装結婚でカード取得後は2度と会わない約束が、政府の調査をかわす為に、共同生活するはめに。そして芽生える愛の物語。主演のアン ディ・マクダウェルは、元トップモデルというだけあって奇麗。「セックスと 嘘とビデオテープ」の主演も彼女でした。相手役のジェラール・ドパルデュー も、今や個性派俳優の代表格。キャストですでにこの映画は成功しています。
ドパルデューは名優という評価は揺るがず。
奇才デビット・リンチ監督の名作。「ブルーベルベッド」もそうだけれど、彼 の作品は、何だか常軌を逸した変態的なところがあって、評価は分かれると思いますが、リンチファンにはたまらない魅力です。「ツインピークス」で日本 でも有名になりましたが、本来はカルト系でしょう。リンチの映画が一般に大 ヒットしては、この国も終わりなのかもしれませんね。でも、天才の映画では あります。ワイルドでバイオレントでとってもピュアなラブストーリーです。 首がぶっとんじゃったりしますけどね...。
ロードムービーの最高峰ですねえ。
征服者ピサロの部下アギーレらの部隊はイカダで川を下る。ひたすら下る。原 住民の攻撃、食料の不足、内部分列と殺戮を繰り返しながら。やがて狂気の独 裁者と化したアギーレは、仲間を全員処刑して、一人取り残された、死臭漂う イカダの上で、ニヤリと笑い続けるのでした。人間の奥底に潜む、狂暴な虚栄 心、支配欲、狂気というダークな側面を濃縮してドロドロと吐き出させてみせ たこの作品、迫力がすごいです。
真夜中に独りで見るにはよいB級映画でした
ブラジル映画。セリフが少なく、淡々と物語が進行し、淡々と終わるという淡 々系作品。セリフが少ないので単純なストーリーも、よくみていないとわから なくなる。また、睡魔にも気をつけねばならない。私はビデオで見て途中2度 も眠ってしまった。独特の雰囲気が良い。
静かすぎる映画でしたね、っていうかつまらない映画だったんじゃないか
私の好きな小説家の一人、スティーブン・キング原作。キング原作の映画化作 品の中では、最も良く出来たホラーではないだろうか?いじめられっこの内気 な少女キャリーは、ある日自分に恐ろしい超能力が宿っていることに気づく。 エスカレートしたいじめに彼女の怒りが頂点に達したとき、戦慄の復習劇が始 まる。のですが、私は、何だか見ていて、いじめている方の残酷さが恐くなっ てしまいました。しかし、恐い映画です。心臓に自信のない方はやめたほうが いいかも。
スティーブン・キングはパターンが見えて、最近読まなくなってしまった。彼の原作の映画では「シャイニング」が名作でしょう
主演ロバート・デニーロ、ライザ・ミネリ。ジャズマンを主人公にした映画に は他にも「モ・ベター・ブルース」「バード」「ラウンド・ミッドナイト」な ど数多くの名作がありますが、これもそれらに並ぶ傑作です。160分に及ぶ大 作でありながら、ジャズの演奏や舞台を効果的に織り込み、感動のラストシーンまで飽きさせずに連れていってくれます。内容は、大人のラブストーリーです。
当時ジャズにはまっていたんです。「大人のラブストーリー」って表現は、当時何を思って書いていたんだろう。
ライザ・ミネリの主演作。彼女は歌も踊りもプロということで、この手のミュ ージカル映画ではさすがの演技をみせてくれます。男と女が、出逢い、恋し、 別れていく。単純な話ではありますが、単純ではないのです。
今ならもう少しまともなコメントも書けるけど書かない(笑)
平凡な結婚生活に疲れ、離婚を考えている普通の中年女性ペギー・スー。彼女 は出かけていった高校の同窓会の席で気を失い、25年前の高校時代に逆戻りす る。もう一度人生をやり直せたなら。あの時違う選択をしていたなら。という 誰もが考える人生の「もし」がテーマです。60年代アメリカの若者と文化、 音楽にファッションを見事に再現した舞台の中で2度目の人生を生きるペギ ー・スー。恋愛や友情、家族からの独立、セックス、野望など若い世代の直面 する問題に彼女は、大人の視点で2度目の選択をしていきます。それが、若者 の一途さや無知無経験ゆえの純粋さと対比されていきます。監督コッポラは、 若さゆえの愚かさを暖かい目でみているようで、むしろ大人の冷めた考え方に 対して「人生を楽しむって何でしょう?」という問いを発しているように思え ます。映画にタイムスリップものは数多くあっても、懐古趣味や、舞台設定の 奇抜さをみせるだけのものが大半の中で、たんなる古き良きアメリカ賛歌に終 わらせず、時代の移り変わりと、その流れの中でも変わらない普遍的なものと を対照的に浮き上がらせてみたのはコッポラの巨匠たる所以ではないでしょう か。結局、人生に仮定法はなく、生きるとは「If」ではなく「When」の 問題なのだよ、と監督はいいたいように思えます。また、人生の諸場面の選択 の必然性(運命とも言う)という彼の人生観が根底に感じられます。これは後 に彼の代表作となる「ゴッドファーザー」の死生感、運命の悲劇性にも重なるように思います。
何を言いたいのか分からない文章を書いていますね。でも、言いたいことは分かる気がするし、今もそう思うなあ
たった一晩の話で、登場人物もほとんど3人というシンプルな設定ですが、緻 密な演出(原作は演劇であったというのもうなずけます)と存在感ある登場人 物によって緊張感ある上質のサスペンスになっています。毎日単調な仕事に飽 き飽きしていた冴えない田舎町の駅長と、一緒に夜明けを待つことになった美 しい女性、そこに襲いかかる謎の男のサスペンス仕立てのラブストーリー。こ れは楽しめます。
緊張感のあるドラマだったなあと記憶しています
終始ジャズのスタンダードナンバーのオンパレードという感じの映画ですが、 曲がそれぞれの場面の為に書かれたのではないかと思われるほどはまっており、 ジャズファンには堪えられない作品です。主役は大御所ベッド・ミドラー。歌 唱力には圧倒されます。「PS I Love You」「Come Rain or Come Shine」などを唄うシーンは映画というよりライブを観て いる感じです。内容は二人のジャズ歌手の、それは長い長い(50年以上を描 いています)ラブストーリー。
これはいい映画でした。ベッドミドラー、ライザミネリに駄作は少ない
平凡な田舎の家庭の主婦が、戦時中夫の出征中に、生活費捻出の為、バンドで ピアノを弾いたのがきっかけで、バンドとともに旅行をはじめ、やがてバンド の男と恋に落ちてしまうという、不倫のお話です。「君と一緒にラブソングは 唄えない」という不倫相手のセリフなんかがカッコいいですね。ジャズが好き な人は必見です。
妻子もある今からすると寝取られる夫を想像してしまい、怖い映画だな(笑)
現代フランス文学の代表女流作家マルグリットデュラスの15歳の時の愛人と の性関係を綴った自伝が、ジャンジャック・アノー監督(「薔薇の名前」の監 督)の手で映画化されました。映画としては水準に達していますが、この大物 二人の組み合わせに期待したほどではないというのが本音でしょうか。作家の 愛人関係を描いた官能的な映画としては「ヘンリーアンドジェーン」(北回帰 線のヘンリーミラー)、「カミーユ・クローデル」(ロダンの愛人)などの方 が優れているように思います。そもそも主演のジェーン・マーチがいまいちで す。仏領インドシナの風景は美しいですが...。
車内で手が触れ合うシーンよかったな。今もドキドキするかな
気は優しくて、頭脳明晰、剣の腕も超一流。でも、鼻が滑稽なほど大きいため に、女性とつきあえない、悲しい男のラブストーリー。文句無しになけます。 映像は重厚で豪華キャスト。原作は有名な演劇ですね。昔の演劇の資料に「白野弁十郎」と訳されていて笑えましたが、古典的名作です。これはみないと損ですよ。
その後2回観たかな。
・「ローラ」★★
ジャック・ドゥミ監督が「シェルブールの雨傘」(大傑作!)の前に撮った白黒映画。初恋の去っていった男を、ただひたすら待ち続ける踊り子のお話。実 はこの映画微妙に、「雨傘」と設定がつながっていまして、「雨傘」の予備知 識があれば、さらに面白いかもしれません。しかし、なんで昔の映画はこう単 純なストーリーで人を感動させてしまうのでしょうか?
この映画どこで観たんだろう???大学の図書館だっただろうか。ネットにも情報がみつからず。
・「サウス・キャロライナ」★★
バーバラ・ストライザンド主演・監督。家族の葛藤を描いた秀作で、暗く複雑 なテーマをうまく処理している。ニック・ノルティが主演し、苦悩する男を見 事に演じているのはいいのだけれど、セラピストでヒロインがバーバラという のが気に入らない。バーバラストライザンドはやはり監督に徹するべきです。
苦悩する夫となりつつある今みたら感想ちがうんでしょうね
アウシュビッツ収容所で、生きるために、将校たちの賭けボクサーとして戦う 男の物語。悲惨な状況の中でも強く生きぬいて、人間の尊厳を忘れない人々の 話は、実話なだけに一際心を打ちます。有名な役者は出てきませんが、とても よい作品です。
今思うとたいしたことないかも
黒沢明監督作品。この作品を見ればなぜ「世界のクロサワ」なのかが納得でき るでしょう。代表作「乱」は、日本人が見ると、外国人向けに戦国時代があま りに類型化されすぎていて、違和感があるのですが、こちらは、日本人の為の 日本映画なので、すんなりと入って行けるでしょう。この映画はもう泣けます。 すごく泣けます。冴えない役所の土木課の課長のおじさんが、自分がガンであ と半年の命であることを知ります。おじさんは、そして人生の最後にひとつだ け、何かを残して人生を終えることを決意します。その何かとは...。「生 きる」ことの意味を真正面から描きながら、少しも説教臭さを感じさせず、見 るものを泣かせ、憤らせ、考えさせる、という素晴らしい映画です。日本映画 の頂点と私は思います。
これは未だに最高の映画のひとつと思います。
カルト系映画の巨匠ピーター・グリーナウェイ監督作品。彼の作品はすべて芸 術の香りと死のイメージが基調となる重苦しい映像なのですが、同時に、非常 に美しい絵を撮ることにも定評があります。この映画は、腐敗した食べ物や残 酷な殺人が、それはそれはとても美しく描かれております。見過ごしがちです が部屋ごとに衣装が変わっていることにも注目。他にも「ZOO」「建築家の 娘」「英国式庭園殺人事件」そして「テンペスト」と、グリーナウェイ作品は すべて同じ、重厚で煌びやかな死がテーマのようです。
グリーナウェイに当時はまっていたんです。今はもう少し分かりやすいものが好き
この映画はメジャーですね。素晴らしい映画です。近年まれにみる名作です。 きっと古典になるでしょうね。監督は若干29歳で、この映画を撮りました。 天才ですね。2時間版と3時間完全版がありますが、2時間版がお薦めです。 この映画はまあとにかく見て下さいということで...。単館公開が口コミで 噂が広がり、全国ロードショーになっただけのことはあります。やはりなんと 言ってもラストでしょうか。人生について考えたいあなたに。
その後5回くらい観ました。いいですねえ。
映画史に残る名作の一つですので見た方も多いでしょう。18歳のカトリー ヌ・ドヌーブが主演しております。今はもう大御所である彼女もまだこの頃は 駆け出しでした。ミュージカル映画でしかもフランス語なので、はじめ戸惑う かもしれませんが、とにかく、よくできた映画です。私は「サウンド・オブ・ ミュージック」などよりもこの作品が好きです。非常に洗練されたラブストー リーです。ラストは悲しいような、かっこいいような...。
おしゃれ
映画大好き。
自信を持ってお薦めできる10作+5作。比較的最近のもの。古典的感動名作は明日の第2弾で。
観ていただきたいので、ネタバレ一切なしの短評。解説はアマゾンのサイトへ飛んで読んでください。電気を消して没入して観て、良かったら、コメント書き込んでください。
■お薦めの10作
ウッドストック、フラワームーブメント、60年代フォークロックの好きなあなたに限定で、マジで最高評価。観ないと損。この時代に生きたかった。サントラCDも選曲秀逸。
・プロフェシー
宇宙における人間の存在を哲学したいあなたに。雑誌「ムー」を愛読するなら特にお薦め。
不思議な話を見たいあなたに。四国の暗く深い森と官能的な天海祐希萌え。日本の神話、伝承マニアにはたまりません。
パニックと極限下の人間ドラマが見たいあなたに。実話ベース。原子力潜水艦を舞台に「レッドオクトーバー」を超えている。
宇宙舞台のサイエンスフィクションが観たいあなたに。
シェークスピアの「ロミオとジュリエット」を現代風設定でBGMはハードロック。レオナルド・ディカプリオがまともに名演。
いつか来た道を想いだしたい30代のあなたに。少女の静かな成長を淡々と描く。ジブリ。ジブリもいろいろあるけれど、「おもひでぽろぽろ」が好きならこれもいい。ほんのり暖かい。
怖いものみたさを愛するあなたに。ホラー。黒木瞳主演。母性が切な怖い。
天才を生きるとはこういうことなのか、と知りたいあなたに。以前の記事で紹介しました。
■次点的番外編:クセはあるけど好きならお薦め。
・レッドプラネット
火星探査に参加したいあなたに。同じ舞台設定のSF「ストランデッド」と甲乙つけがたい。こちらの方がメジャーで分かりやすい。
現代の戦争を生々しく体験したいあなたに。1993年10月3日の米軍によるソマリア侵攻の失敗を描いた戦争超大作。実話。
エンゼルハートが好きなホラーファンならば強くお薦め。
永遠に理解できない「少女」的なるものを愛するあなたに。ソフィアコッポラ初監督。サントラ買いました。
淡々と感動したいあなたに。近代中国の歴史の波に生きた女性の壮大な物語。原作はベストセラー。
参考URL:
・映画生活
友人が運営している映画評価サイトで使いやすい。
http://www.eigaseikatu.com/
・映画瓦版
http://www.eiga-kawaraban.com/
レビューが適切、評価に一貫性。著者の好みとはまれば最高のガイド。
・CinemaScape-映画批評空間-
http://cinema.intercritique.com/
明日は古典的お薦め映画中心に紹介の予定。
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・分かる使える思考法事典―アイディアを生み出し、形にする50の技法
■煮詰まった会議のブレークスルー
新規事業開発プロジェクトの会議にコンサルタントとして参加。全員でブレインストーミングをした。立ち上げ予定のサービスについて、潜在的な需要、用途をリストアップしていく。その中から有望なモデルを探すのが目的。
サービスの特性をX、Yの軸で4象限に分けたマップを作って、アイデアを配置していく。知識経験の豊富なメンバーばかりだったので、最初はアイデアが湧き出るように提案された。このまま続ければ、最後にいい成果を出せるかもしれないという期待感は高まる。途中までは調子よく、ホワイトボードが埋まっていった。
しかし、半分くらいまで進んだ段階で、これでは革命的なビッグアイデアはでないかもしれないと漠然と感じていた。一通り全員が考えをすべて喋って、ニーズのマップも9割完成したときに、やはり、全員がそう思った。どのアイデアも悪くないのだが、飛びぬけたものがない。プロジェクトリーダーも「パラダイムを変えないとだめですね。次回やりなおしましょう」と締めくくった。
こういうブレインストーミングはよくある。「ニーズのマップを埋めていく方式」では、革命的なアイデアは生まれない事が多いなあと思った。これに似た「すべての組み合わせを考える方式」も無難な結果しか生めないことが多いと感じる。発想法を次々に取り替えて議論してみるとうまくいくことがある。
それも発想法を取り替えた最初の「一絞り」にキラリと光るものが見えたりするなあと思う。(みなさんの経験はどうでしょうか?)
この本にもこんな一文があって大きく頷いた。
「薬でも同じですが、思考法も、最初はめざましい結果が出ることがあります。そのうちにたいした結果が出なくなります」
この本は発想法、思考法を50種類も紹介している。KJ法やマトリクス法、ブレインストーミング法等、比較的知名度の高いものから、シネクティクス法、NM法、MBS法、カードBS法、ゴードン法、フィリップス66法など知る人ぞ知る発想法が次々に紹介されていく。
50の技法は、
・学術研究で用いられてきた思考法
・ビジネス分野で定番となっている思考法
・1人に適した思考法
・グループに適した発想法
の4つに整理されている。事典だから、通読するよりも必要な箇所を煮詰まったときに読むと、使える発想がみつかりそうだ。会議室に置くのも効果があるかもしれない、発想法のカタログ書。
■百式田口氏から教えてもらった思考法
今年は年末の忘年会議まで百式管理人田口氏とよく仕事をさせてもらった。彼はコーチングや会議のファシリテーター技術を学んでいるので、発想法、思考法をやたらと知っている。個人の性格との相性もあるけれど、私と田口さんの会議で、毎回うまくいくやり方が最近分かってきた。
彼の提案によるもので、最初はそんなことできるわけないと思った2分間発想法。何か問題解決やアイデア出しをしたいときに、「それじゃあ、今から2分で必要なことをリストアップしてください、はい、スタート」と彼にいきなり宣言される。準備は一切出来ない。私は若干彼の能力にライバル意識を持っているので、それを超えようと必死に考える。2分後に両者が発表し、重複チェック、グループ化、ワークフロー順に並べ替える。これで大抵うまくいく。すごくうまくいくこともある。失敗しても2分しか使わない。
2分間の意味を私なりに考えてみた。次の5つの点が良いのではないかと思う。
1 1分は短すぎる、3分、5分はまとまった単位である、2分には緊迫感が感じられる
2 時間があると思うと完璧主義になったり全体を構成しようとして、アイデアがでない。2分しかないと思うととりあえず思いつくことを出してみる。
3 急いでも、最初に思いついたことというのは大枠正しいことが多い。
4 当意即妙の力を試されている感じがして創造性を刺激される
5 2分では一人で全体を決められないが故に、みんなの意見を組み合わせた内容にまとまるので、コミットメント感が生まれ、その後のプロセスに良い影響が出る。
その他、プロジェクトの成功ケースでは、
・「とにかくスケジュールから決めてしまいましょう」
・「プロジェクト完了まで毎朝、用がなくても電話で話しましょう」
・「じゃあ、それとそれ、お互い30分で今やっちゃいましょう、スタート!」
というセンテンスが使われることが今年は多かった。皆さんのベストプラクティスのためのセンテンス、あったら教えてください。
参考URL:
・コラボレ
http://clbr.jp/
たまごっちを生み出した発想法がWebで体験できる。
・思考法/発想法 N2
http://www.sge.co.jp/n2web/index.html
六角形の構造にアイデアを書き出していく発想法。ソフトウェア体験版もある。
・過去関連記事 デスクトップ発想支援ツールリンク集
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000139.html
■言語の獲得と脳
もうすぐ5ヶ月になる息子は、国会の証人喚問風に「橋本○○君」と名前を棒読み口調で呼びかけると微笑む。普通にあやしても中々笑わないのに不思議。彼が言葉を話すようになるのは子育ての本によると生後12ヶ月くらい、らしいので、まだ言葉の内容を理解できているわけではないはずである。
自分が日本語をどう覚えたかの記憶はない。英語のように文法から憶えた記憶ももちろんない。ウチのこどもも脳の成長に伴い近日のどこかで、言語を獲得していくはずで、毎日小さな変化の観察に興味は尽きない。
この本は、人間の脳が言語をどのように獲得し、使っているかの先端的な情報を一般向けに分かりやすく教えてくれる入門書。計測装置の進歩により、人が物事を考えたり、話したりするとき、脳のどの活性化する部位を計測することができるようになった。しかし、言語と脳の関係はまるで解明されていない。分かっていないからこそ、この分野は熱い議論が交わされている。
この本ではチョムスキーの生成文法論を中心に言語と脳の深いつながりが解明されていく。生成文法理論では、人間の脳には生まれつき、文法を処理する機構が備わっているとされる。言語は学習によって後天的に身につけるものとする、従来型の言語理論とは異なる。興味深い多数の実験結果の報告から、「普遍文法」の存在が裏づけられていく。
■生成文法論とコンピュータ応用
近年チョムスキーの生成文法論が人気があるのは、コンピュータの普及と関係があるのではないかと私は考えている。主語はS、動詞はV、目的語はOと、記号化する。例えば、日本語の構文は通常の文章(平叙文)ではSOVである。英語、中国語はSVOである。この本によると、ウェールズ語はVSO、マダガスカル語ではVOS。理論的に組み合わせは6パターンが考えられるが、OSVになる言語は発見されていないそうだ。
記号化された言語の構造モデルを、いろいろなルールで構造変換することで、言葉のバリエーションが生まれる。例外だらけの自然言語という考えと違って、コンピュータで扱いやすい理論であり。今日のコンピュータによる言語処理や意味解析の研究に大きな影響を与えていると言われる。
以前プレゼンテーションを見せてもらったソフトに三菱総研のKnowledgistがある。これは、英語文書の構文を解析しS、V、Oのモデルを抽出した後、「やりたいこと→実現方法」を発見できるという野心的なソフトである。
同社の解説では、
「
自然言語処理技術を長年研究してきた米国インベンションマシン社が、「科学技術に関する文書では、述語と目的語の組み合わせが「やりたいこと=問題」を、主語が「その実現方法(解決策)」を意味しており、技術分野のコンセプトはこの形式で表現できる。」ことを発見したことがベースになっています。」
とのことだ。こういったソフトウェアはチョムスキー的アプローチのビジネス応用と言えそうだ。
・Knowledgist
http://www.internetclub.ne.jp/IM/products/knowledgist.html
#チョムスキーは同時に政治的活動を派手に展開していることも人気の秘密なのかも。
■ブレインーマシンインタフェース
もうひとつの本書のテーマの脳科学。脳の信号を使って機械を操作するハードウェアも既に市場に出ている。
・CyberLink
http://www.brainfingers.com/
脳波、眼球運動、筋肉の動きなどを使ってコンピュータを制御するシステム
・脳内の電気信号によるコンピューター制御へ
http://slashdot.jp/articles/03/11/15/1128201.shtml?topic=70
脳の指示を機械へ伝えるBrain->Machineインタフェースは研究レベルのものが多数みつかるが、逆に機械から脳へ直接に情報を伝えるMachine->Brainインタフェースは少ない気がする。倫理的に問題が大きい。技術的にも脳科学の進歩が追いついていない。そういった課題が山積みだと思うけれど、大容量の記憶装置や、数値計算、辞書検索、翻訳などのモジュールを脳から直接利用できれば、随分、生活や人生は変わりそうだ。
いわゆるサイバネティクスの研究がそれに当ると、言えそうである。以前書いた記事にこんなのがあった。脳に機械が言語的な指示を与えて身体を動かす生物ロボット。
・ゴキブリは電脳ウナギの夢を見るか?
http://sentan.nikkeibp.co.jp/mt/20030523-01.htm
ここでも紹介したが、今年見たショッキングなページに、ゴキブリの脳に電極を取り付けて、行動をコントロールする実験の紹介がある。虫とは言え、倫理的にどうなのか議論の余地はありそうだが。
・Robo-Roach(人によってはショック画像あり。虫嫌いの人はクリック前に注意。私もあんまり見たくない(笑))
http://www.wireheading.com/roboroach/robo-roaches.html
---
余談であるが、URLの先に見たくないグロテスクな画像があることが想定される場合に、便利なコミュニティがある。この2ちゃんねるのスレッドにURLの確認依頼を出すと有志が実際に画像の内容を確認して報告してくれるのだ。Part496ということは過去に49万件以上の書き込みがあった大盛況のスレッドのようだ。
・勇気が無くて見られない画像解説スレPart496
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1072323640/---
■チョムスキー一辺倒だけれど
著者はチョムスキーの生成文法理論の信奉者で、言語学を語る際に少々態度の偏りがあるように思える。そのかわりに、本書は、分かりやすい一本の筋が通っていると言える。著者は、後で全面否定するものの、必ず一度は対立する意見も紹介している。一般書なので、並列で異なる意見を紹介し読者に判断を任せるより、私はこう考えているのだという専門家の強い語り口で、論を進める戦略は成功しているように感じた。
紹介される臨床例、実験例は特に興味深い。一週間置きに、片方の言語が失語症になるバイリンガル患者がいるだとか、一見読めそうだが無意味な文字列を見ると脳は無意識に反応してしまう、ジャヴァウォッキー文の事例などわくわくした。
評価:★★★☆☆
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・最速で開発し最短で納めるプロジェクト・マネジメント―TOCの管理手法“クリティカル・チェーン”
私はベストセラービジネス小説「ザ・ゴール」シリーズのファンである。
著者の物理学博士エリヤフゴールドラットが考案したTOC(制約条件理論)が主題の名作。工場長である主人公は、閉鎖寸前の工場の業績を、TOC理論を使って生産プロセスを最適化することで、業界に革命を起こす。その過程で、TOCの考え方が、工場の経営だけでなく、あらゆるプロジェクトや日常生活までをも最適化できる汎用的な理論であることが分かっていく。
この本では、博士の小説では詳しく語られなかった理論的側面が解説されている。ザ・ゴールとあわせて読むと、特にITの開発プロジェクトにも目が向けられており、IT業界の開発マネージャに参考になる。
TOCは幾つもの理論から構成されているが、概要は次のようなもの。
■ボトルネック、中間在庫、手あまり
例えばこんな作業ラインがあるとして、括弧内にそれぞれの1日当たりの生産能力(処理できるユニット数)を示すとする。
第一工程(100)→第2工程(25)→第3工程(80)→スループット(成果)
ボトルネック:
この工程にいくら作業を投入しても、1日当たりの成果は25ユニットを超えることはできない。第2工程の作業者が病気で休んでしまったり、使う機械が壊れてしまうことがあるから、大抵は25以下である。第2工程が、TOCの重要な要素「制約条件(ボトルネック)」となっている。
溜まる中間在庫:
企業の生産性は、成果として1日何ユニット生産できるかだけでは測らない。上記のラインで1日100ユニットを投入すると、終業時には第1工程と第2工程の間に、75個の中間在庫が溜まることになる。日を追うごとにこの数字が増えていく。中間在庫は、企業にとってコストとして評価されてしまう。
手あまり:
さらに第3工程では、1日80の生産力があるのに、直前の工程からは最大25しか流れてこないものだから、55分の生産力が無駄になってしまう。第3工程の人たちはやることがなくて、ぶらぶらする結果、この作業ライン全体の人件費の効率を下げてしまう。
「工場の生産性はボトルネック工程の能力以上には絶対に向上しない」という博士の結論がある。TOCでは、ボトルネックを強化することをまず考える。
■ボトルネックの最適化
TOCの改善方法は、上の作業ラインを使って説明すると、次のような流れになる。
1 制約条件の発見
第2工程がボトルネックだということを発見する
2 制約条件の最大限の活用
第2工程が1日当たり25ユニットを必ず生産できるようにする
3 制約条件以外を制約条件にあわせる
第1工程の生産力を25を少し上回る程度に調整する
4 制約条件の強化
第2工程にスタッフや機材を増やす
5 変化のチェックと繰り返し
別の工程がボトルネックに変化していないか等チェックし1へ戻る
いくつか細かなルールがある。ボトルネックの前の工程は生産力を多めに配分し、少量の中間在庫をわざと残す。第1工程が事故で止まった場合でも第2工程以下が動き続けられるからである(保護能力)。また、手あまりの存在を容認し、全体にゆとりをもたせる(バッファー)。
■ドラムバッファーロープによるスケジュール作成
TOCではドラムバッファーロープというスケジュール管理手法がある。比ゆ的な表現として、ボトルネック工程が自分のペースに合わせて工場内に聞こえるように太鼓を叩く。太鼓のペースで他の工程は作業をする。各工程をロープで結びつけ、歩調を合わせるわけだが、わざとロープにたるみを持たせる。ボトルネック工程以外が遅れが起きても、たるみのおかげで、連鎖的に作業が中断することを防ぐ。
TOCは作業は確率的に見て必ず遅れるものという前提で組み立てられている。各工程はサイコロを振っているようなものとみなす。出た目が処理して次の工程へ渡すユニット数であるとする。サイコロは平均3.5が出るようになっているが、途中プロセスの誰かが3.5を下回る数を出せば、最終工程の出す成果は3.5を下回ってしまう計算になる(遅れの伝播)。
例えば第1工程と第2工程が2を出した場合、第3工程が6を出しても、処理すべきユニットは2しかないので、2以上の成果は出ない。逆に第1工程と第2工程が6を出したとしても、第3工程の確率平均は3.5でしかないので、最終成果も3.5程度になる可能性が高い。業務フローの遅れは伝播するが、早く仕上げた結果は伝播しないのだ。人間が行う作業である以上は、常に完璧を期待できない。遅れは必然となる。
■導入に際しての気持ちが分かる第4章
この本の面白さは第4章「夢をかたちに変えるスケジュール 開発部門のプロジェクト管理に挑む 物語編」にあると感じた。この章では、理論解説ではなく、各業界に散らばった同期が集まって、TOCの考え方をそれぞれの視点で議論する対話になっている。
TOCはマネジメントの考え方だから、管理する方と管理される方の意識の違いが導入時の最大の課題になる気がする。人は誰しも、自分の仕事を最適化したいけれど、上から最適化されたくはないと思う。この章では、クリエイターやデザイナーなどの非マネジメントサイドの意見がある。
3人以上のチームでフロー作業を行う場合にTOCは価値がある考え方と思った。他にも問題解決法の「思考プロセス」や、プロジェクトの安全余裕バッファーの量と配置の理論、全作業の中で最も重要なラインを強化する「クリティカルパス」などの理論も解説されている。
私も来年こそは遅れゼロを目指したいのだけれど、それって去年もそう言ってたっけ...。
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EReal Time User Context Modeling for Information Retrieval Agents
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■中学2年の悔しい思い出と改善提案
未だに腹立たしい経験を憶えている。中学2年の社会科の授業。生徒は全員が日本国憲法の前文を暗記してこいと言われていた。クラスでタダひとり授業で暗誦できなかった、私は、放課後に居残りを命じられた。ヒステリックな20代の女性教師と図書館で二人、対面して1時間。ひたすらの繰り返し暗誦練習。
私の記憶力が悪いのは横に置いておくとして、当時の私の本音は、こんな出来損ないの汚い文章を、自分の頭に残しておきたくなんかなかった。はっきりと、この文章を覚えたくありませんと言葉で主張した記憶があるが、不思議そうな顔をされた。私の通知表の社会科の評価は1だったからか、当然、取り合ってもらえなかった。
当時の教師の年齢を超えた今なら、もっと大きな声で、自信を持って、言える。こんな文章ダメダメである!。憶えない私のアタマも悪いが、書いた人間のアタマはもっと悪いのだ。教師は暗誦の指導でなく、こうすべきだったと提案したい。
「あなたは、生徒に文章の簡単化と図表化をさせるべきだった。」
■どうしたら分かりやすくできるか?
私が文字通り泣く泣く憶えさせられたのはこの文章だ。起草当時の状況下における、最高の政治的コンセンサス・テクノロジーの成果なのだろうが稚拙な文章と感じる。
「
日本国憲法前文
日本国民は、正当に選挙された国会における代表者を通じて行動し、われらとわれらの子孫のために、諸国民との協和による成果と、わが国全土にわたつて自由のもたらす恵沢を確保し、政府の行為によつて再び戦争の惨禍が起こることのないやうにすることを決意し、ここに主権が国民に存することを宣言し、この憲法を確定する。そもそも国政は、国民の厳粛な信託によるものであつて、その権威は国民に由来し、その権力は国民の代表者がこれを行使し、その福利は国民がこれを享受する。これは人類普遍の原理であり、この憲法はかかる原理に基くものである。われらは、これに反する一切の憲法、法令及び詔勅を排除する。
」
一度だけ読んだら、さあクイズだ。もうテキストを見てはいけないとする。
Q1 日本国民は何を決意しましたか?
Q2 ここでは何が宣言されましたか?
Q3 国民は何を享受しますか?
Q4 憲法はどのような原理にもとづいたのですか?
Q5 この前文、ひとことで言うと結局なんですか?
よほどの秀才中学生か、憲法学者でもなかったら、この質問に即答するのは、困難なはずだ。教師には考えてほしい。たとえ暗誦できていたとしても、この質問に答えられなかったら、学んだ意味があるのだろうか?。
■係り受けの分解とアウトラインの抽出
どうしたら分かりやすくなるだろうか?。文章の順序でアウトラインを抽出してみる。質問に応じて色分けもした。
日本国民は、
国会における代表者を通じて行動する。
国会を正当に選挙する。
われらとわれらの子孫のために
諸国民との協和による成果
と
わが国全土にわたつて自由のもたらす恵沢を確保すること
と
政府の行為によつて再び戦争の惨禍が起こることのないやうにすること
を
決意する。
ここに主権が国民に存することを宣言する。
この憲法を確定する
そもそも国政は、
国民の厳粛な信託によるものである。
その権威は国民に由来する。
その権力は国民の代表者がこれを行使する。
その福利は国民がこれを享受する。
これは人類普遍の原理である。
この憲法はかかる原理に基くものである。
われらは、これに反する一切の憲法、法令及び詔勅を排除する。
アウトラインの基底部を読めばきっと質問に答えられる。
Q1 日本国民は何を決意しましたか?
・国会における代表者を通じて行動すること。
・諸国民との協和による成果と自由のもたらす恵沢の確保
・再び戦争の惨禍が起こることのないやうにすること
#係り受けの曖昧さがあるので「代表者を通じて行動」は決意の内容に入らないかもしれない。これを確定できないのは書いた人間のアタマの悪さだと思う。
Q2 ここでは何が宣言されましたか?
主権が国民に存すること
Q3 国民は何を享受しますか?
国政の福利
Q4 憲法はどのような原理にもとづいたのですか?
国民の厳粛な信託により
1 国政の権威は国民に由来する
2 国政の権力を国民の代表者が行使する
3 国政の福利は国民が享受する
というルールで国政を実現する、人類普遍の原理。
Q5 この前文、ひとことで言うと結局なんですか?
日本国民は、主権が国民に存することを宣言し、人類普遍の原理に基く憲法を確定する。
(基底部の太字をまとめればこうなる)
■文章の簡単化の技術
上記の作業は人間が行ったので、人によっては解析構造が異なるかもしれない。
・文章を簡単な表現に直す(係り受けの分割や受動態→能動態変換)
・文章を係り受けを表す階層構造(木構造)にする
という作業をしたわけだ。その上で意味を人間が考える。
最近、早稲田大学の研究者のShima氏に教えてもらった興味深い研究に文章の簡単化がある。これらを自動化しようという試みだ。既に無償でダウンロードできるソフトウェアもある。
・言い換えエンジン KURA
http://cl.aist-nara.ac.jp/lab/kura/doc/
・日本語を簡単な日本語に言い換えるー福祉的コミュニケーション支援に向けて
http://cl.aist-nara.ac.jp/lab/kura/papers/2001/inui-sakigake0112paper.pdf
このプログラムは文章に対して自動的に以下のような処理を行う。
1 副詞節や並列節を含む長文の分割:
ようやく回復の足取りを固めたとはいえ,日本経済の先行きは不透明感を免れない.⇒日本経済は,ようやく回復の足取りを固めた.しかし,先行きは不透明感を免れない.
2 連体修飾節の言い換え(主節化):
きっかけは中村屋がインド独立運動の闘士であったビハリ・ボースをかくまうようになったことである.⇒ きっかけは中村屋がビハリ・ボースをかくまうようになったことである.ビハリ・ボースはインド独立運動の闘士であった.
3 複雑な否定表現の言い換え:
彼はベジタリアンなので,パーティーでも野菜しか食べなかった.⇒ 彼はベジタリアンなので,パーティーでも食べたのは野菜だけだった.
4 複雑な比較表現の言い換え:
学生時代の友人と飲む酒ほど楽しい酒はない.⇒ 学生時代の友人と飲む酒が一番楽しい.
5 受動・使役表現の言い換え:
太郎は駅前で警官に呼びとめられた.⇒ 警官が駅前で太郎を呼びとめた.
6 機能語相当表現の言い換え:
たばこをやめてからというもの,食欲が出て体の調子がとてもいい.⇒ たばこをやめてから後ずっと,食欲が出て体の調子がとてもいい.
7 慣用句などの言い換え:
学生時代は毎日のように映画館に足を運んだ.⇒ 学生時代は毎日のように映画館に行った.
8 難しい内容語/句の言い換え:
多数意見は立法府(⇒国会)の裁量判断を尊重する立場を示した.
足を運ぶ⇒ 行く.
これらの処理により、難しかった文章を簡単にできる。簡単化と要約とは似ているが、少し違って、むしろ処理した結果、文章量自体は長くなることが多い。簡単化された文章は読みやすくなるし、そもそも文章としてこちらのほうが美しい気もするくらいだ。
■文書の図表化
もうひとつの分かりやすくするアプローチには図表化があると思う。
・概念図の自動生成による文書内容の可視化
http://www.image.esys.tsukuba.ac.jp/html/murayama/Work/ms_thesis.pdf
クリックで拡大
ここでは文章を解析し、概念図を作成するプログラムが研究されている。以前紹介したiEditで人間がつくるような階層図、概念図があると分かりやすくなる。
・文書アウトライン作成支援ツール iEdit
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000317.html
数式もまた文章を分かりにくくする諸要因のひとつである。
X=Y(21a+b)
という式だったら、自動的に、
1 21とaを掛ける
2 その結果をBに足す
3 その結果をYに掛ける
4 その結果がXである
というような文章に置き換えてくれる処理があればいい。図表化してくれればなおさら分りやすい。この分野でも研究があるようだ。これは図表化ではないが、数式の意味を読み取る研究である。
・数式の構造認識と意味理解
http://www.taf.or.jp/publication/kjosei_16/pdf/p644-p651.pdf
情報量の増大に伴い、簡単化の研究、図表化の研究は、一般ユーザにとっても重要な役割を果たすように思う。今、研究室で行われていることが速く市場に出てきてほしいと思う。教育分野でもこのような応用があったならば、無理に文章を暗記させる訓練など無用だったはずである。もっと分かりやすく、大人になるまで長期的に内容を憶えられる教え方、教材を開発することができるはずである。
大学時代のアルバイト先での暗誦訓練は意味があった。あの訓練は社会に出て役立った。強制してくれた社長に感謝している。しかし、私に日本国憲法を暗誦させようとした、中学の先生、あなたはもっと教育方法について考えるべきだった。あなたの知的怠慢のおかげで、私たちはもっと楽しめたはずの夏の放課後の午後の時間を無駄にしてしまった。
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■Hickの法則
・インタフェースの計量化、その1 KLM手法
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000662.html
・インタフェースの計量化、その2 Fittsの法則
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000677.html
の続編として、この選択肢と、
この選択肢、
どちらがどれくらい選ぶのが難しいだろうか?という話。
どうしたら使いやすいインタフェースを作ることができるのか?の科学
そしてインタフェースの計量化の第3弾はHickの法則である。
・Usability Glossary: Hick's Law
http://www.usabilityfirst.com/glossary/main.cgi?function=display_term&term_id=266
この法則には、ふたつの式がある。どちらもインタフェース上で、n個の選択肢からひとつを選ぶ場合の困難度を表現するものである。具体的な意味は後述。
(1) H = log2(n+1)
(2) H = �� p(i)log2(1/p(i)+1)
H = 意思決定の困難度(エントロピー)
n 選択肢の数
p(i) =iが選ばれる確率
この式の意味は「選択できる要素が多くなると、意思決定に時間がかかる結果として操作時間が長くなってしまう」ということだ。例えば、メニューの項目が3つと9つでは、9つの方が選択が難しくなる。それは直感で分かるけれどどれくらい違うか明確に言えるだろうか?
■試算してみる
例えばアドベンチャーゲームを考えてみよう。あなたは主人公で全方向が開けた広い場所の真ん中にいる。ヒントは何もなく、どちらに進もうと自由だ。システムから次のような行動メニューが選択候補として提示される。
【3つの選択肢のケース】
【9つの選択肢のケース】
Hickの法則には2つの式があるが(1)の式は、メニューの各項目が確率的に均等に選ばれるケースを想定している。((2)の式はi番目の項目が選ばれる確率がp(i)と判明している場合)。この状況は(1)だとして、実際に計算してみる。
選択肢の数 Hick値(困難度)
2個 1.5849625
3個 2
9個 3.32192809
12個 3.70043972
15個 4
100個 6.65821148
3個と9個の選択肢では、9個の方が1.6倍くらい選択が難しいことが分かる。
■ほどほどにメニューの選択肢の数を増やし、階層を減らせ
これはある意味意外な結果とも言える。選択肢の数は3→9へ3倍増えているのに比べて、困難度は1.6倍程度である。選択肢は多くなっても、選択の困難は同じ倍率で増加するわけではない。選択肢を3個から15個まで増やす(5倍)と、やっと困難度は同じ3倍になる。メニューの選択肢が5個のところを10個にしたいけど難しくなっちゃうかな?という疑問には、恐らくそれほど難しくなりません、と答えられる。
ここでは向かう方角の選択だったので数が少なかった。では、次にもっと多くのメニューを整理して、階層化し2回以上の機会で選ばせる場合ではどうなのだろう?。次にもう少し実用的な話で考えてみる。
■Webデザインへの適用
以前、私は違う視点でメニュー構造のノウハウについて書いた。
・Webデザイン:使いやすいメニューの作り方と魔法の数
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000477.html
ここでは512ページからなる、Webサイトのメニューをメニューに整理してナビゲーションするには、8個の選択肢メニューを3回選ばせるより、32個の選択肢メニューとその次に16個のメニューを選ばせたほうが良い、と結論した。Hickの法則で検証してみる。
8*8*8の3階層メニュー:9.509775
32*16の3階層メニュー:9.13185696
となった。2階層の方がHickの値が低く選びやすいことが分かる。また、前回の記事の視覚探索効果、メニューの範囲記憶の相乗効果、そしてメニューの表示時間を考慮に入れると、この差は遥かに大きくなる。無論一度に100個の選択肢を提示するわけには行かない。それでは視覚探索と範囲記憶の能力を超えてしまう。
それに実際のサイトの構造は、複雑だ。均等にメニューに選択肢を割り当てられない。「ほどほどにメニューの選択肢の数を増やし、階層を減らせ」はだいたい正しそうだが、じゃあ実際に複雑な構造のサイトに適用した場合の、「ほどほどの内容」やその他の要素は科学的にはどうなの?という疑問が浮かぶ。
ここから先は専門家の世界に譲りたい。次のサイトは非常に参考になる。
参考情報:
・The Psychology of Menu Selection: Designing Cognitive Control at the Human/Computer Interface(メニュー選択の心理学)
http://lap.umd.edu/pomsFolder/pomsHome.html
使いやすいメニューの作り方についての研究。素晴らしいの一言。長いが、軽い知的興奮を覚えた論文。2.1 Menu Structuresにこの記事の数十倍深い考察がある。
#この3回書いた「インターフェースの計量化」シリーズ。簡単とはいえ数式を文章に持ち込むと、いきなり内容が分かりにくくなる失敗例になったと反省。式を出さずにきちんと説明できる文章力を鍛えねば。私は文系だから数学が苦手。計算ミスがあればご指摘ください。今日は頼りの数学者がいないので、可能性あり。
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インタフェースの計量化、その2 Fittsの法則
昨日の続き。
ユーザビリティを科学するための計量化手法としてFittsの法則も有名である。
■Fittsの法則
ユーザがカーソルを現在位置から目標ターゲットに移動させるまでの時間を数値化するのがFittsの法則である。カーソルの移動距離とターゲットオブジェクト(ファイルアイコンやメニューアイコン、ボタン、選択したい文字列など)の画面上の大きさが、ここでは重要な変数となる。
数式で表現するとこうなる。(logは対数関数)。
・Fittsの法則
オリジナル(一次元。こちらは原理的説明の式)
T = a + b log2(2A/W)
改訂版(二次元。こちらが現実的なので以下それで説明を進める)
T = a + b log2(A/W+1)
T=時間(ミリ秒)
a、b=ユーザの熟練に応じて変わる操作効率、a=50、b=150くらいが一般値
A=カーソル現在位置とターゲットとの距離(例:100ドット、2センチなど)
W=ターゲットの画面上の大きさ(タテヨコで小さい方の値)
試算してみる。
例えば、カーソル現在位置とターゲットの距離が100ドット離れていたとする。ターゲットの大きさは、Windowsのアイコン(32×32ドット)を想定して32とすると計算は以下のようになる。
T= 50+150*log2(100/32+1)
処理時間であるTの値は、356ミリ秒となる。では、同条件でターゲットがもっと大きな横が10倍のサイズの640×320ドットの写真画像だったらどうだろうか。
T= 50+150*log2(100/320+1)
108ミリ秒になり、ターゲットが大きいことで3倍以上も移動時間は短縮された。ユーザはA地点からB地点へマウスを動かす際に、B地点のエリアが小さいと、処理が複雑になり、処理が遅くなる。小さいアイコンはクリックしにくいという簡単な事実だ。
ユーザが何百回も繰り返すマウス作業では、カーソルの平均的な開始位置を考えに入れて、設計することで、作業時間は大幅に短縮され、疲れも感じなくなる。古典的だが、WindowsのダイアログでOKボタンを自動的にフォーカスして自動で、カーソル移動してくれるチューチューマウスの便利はまさにFittsの法則があるから、と言って良いだろう。
・チューチューマウス
http://homepage1.nifty.com/ikehouse/
Fittsの法則の研究では、ターゲットが、画面の端の枠やウィンドウの枠、あるいは曲線の縁に位置した場合、ターゲットサイズは実際の大きさに関わらず小さめの値(50くらいという説あり)で計算してよいと言われている。画面の端に並んだメニューやアイコンは、画面の中途半端な位置にあるケースよりも選びやすい。重要なよく使うものは画面の端におくべきなのだ。
カーソルが100ドット離れた初期位置で、同じ32ドットのアイコンを画面の端においた場合には、287ミリ秒となる。。真ん中の場合は356ミリ秒でしたからだいぶ短縮された。
#PCでの電卓アプリでlog2は入力がやっかい。偉大なる数学者NightNoiseさんに計算方法を教えてもらった。このようにやればGoogleの電卓機能でも計算できる。
log2はlog2x=log10x/log102だから、上記例題1つ目を解くなら
50 + ((150 log((100 / 32) + 1)) / log(2)) = 356.659118
でよい。
・Fitts's UI Law Applied to the Web(Fittsの法則はWebデザインにも適用できる)
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnhfact/html/hfactor9_3.asp
Fittsの法則はWebデザインでも通用することをマイクロソフトが説明している。
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仕事や趣味、英会話やスポーツ、囲碁将棋、茶道など。技能の上達とは、科学的にはどういうことなのか、上級者と初心者は何が違うのか、記憶と認知の研究で裏づけを持たせながら、わかりやすく一般向けに語る本。著者は社会心理学の教授。
■上級者に特有の性質がある
どの分野でも上級者には特有の性質が見られるという。例えば一部を抜粋すると、
【上級者特有の性質】
・退屈しにくい、疲労しにくい
・「ながら」ができる
・移調作業ができる(ギタリストはベースも弾ける)
・復元仮定作業ができる(勝負後に正確に分析)
・コツをメタファで表現できる
・他者への評価が早くでき明瞭、でもすぐには表に出さない
・一見無関係なことからヒントを得る
・細部へのこだわり、美観がある
・上級者特有のスキーマ依存エラーを犯す
といった性質である。
人間の認知学習に関わる記憶の構造がこの性質と関係があり、著者によると、こんな概念図として描ける、という。(ここではP65の図を簡略化して引用)。
情報はまず感覚器官から、ワーキングメモリを通して長期記憶へ定着する。ワーキングメモリでは、情報を、記憶できる小さな単位(チャンク)にまとめる。このチャンクのまとまりを構造的に安定させ、長期記憶に長く残す仕組みとして、スキーマとコードシステムの二つが解説されている。
スキーマは知覚、認知、思考の枠組みのことであり、ぱっと物事を見たときに一瞬で要点を把握するのに必要なメタ知識である。毎日引越しを手伝っていれば、だいたいダンボール一箱はこれくらいの重さだ、とか、車両の運転ならこれくらいハンドルを切るとこれくらい曲がるだろうといった情報の蓄積である。上級者ほどスキーマを多く持ち、それに依存する。あまり思考することなく反射的に動作できる代わりに、初心者では、ありえない奇妙なエラーを犯すことがある。
コードシステムとは、大量の情報を、記憶しやすい大きさの知識に変換して長期記憶へ定着させる仕組みのことである。この本では、ファックス文書をイメージデータとして保存すると大きなサイズになるが、テキスト化すると小さい容量で済むという例で説明された。上級者はコードシステムが発達しており、情報を圧縮して要点として覚えられる。
■上級者の秘密
面白いなと思ったのは次のような話だ。
1 上級者はチャンキングの柔軟性が高い
日本舞踊の上級者と初心者に舞踏のビデオを見せる。「意味のある単位の区切りと思うところでボタンを押してください」と指示する。つまりチャンキング実験である。「意味の単位をできるかぎり細かくしてください」「意味のある単位をできるかぎり大きくしてください」という二つの指示をさらに与えたとき、上級者ほど前者の指示にはより小さく、後者の指示にはより大きくボタンを押すことが分かった。上級者は一連の動きを頭の中で意味のある単位として、精緻にモデル化しているということになる。
2 上級者は瞬時に状況を計算できる
将棋では「手ドク」「手ゾン」という考え方があるという。将棋の勝負では、駒を今まで何手動かしたか、その駒の価値になるらしい。2手動かした駒と3手動かした駒を交換した場合、2手しか動かしていない方が「1手、手ドクをした」と表現する。これは意思決定と機会損失の問題として数学的に説明がつきそうな状況であるが、複雑な計算をしなくとも、上級者は手ドク、手ゾンを暗算的に瞬時に読み取っている。
3 退屈、疲労しにくい
上級者ほど長時間技能を使ったり、他者の技能を鑑賞しても退屈、疲労しないという。チャンキングとコード化ができているので、同じ状況でも上級者のほうが多くの情報を引き出し、無駄なく動けるので飽きないし疲れない。
この本では上達を分析するだけでなく、後半では上達のコツや、スランプの正体と乗り越え方に関しても、興味深いアドバイスが行われる。前半の理論部を理解してから読めば、どれも深く納得できて、実用的だ。
■私のギター練習の経験から学んだこと
私自身、意識的に技能の上達に取り組んだことがある。それまで触れたこともなかったギターの演奏だった。学生時代の一時期、音楽産業で働きたいと思った私は、高田馬場のヤマハ教室に通いながら、1日8時間のギター練習に2年間取り組んだ。
スタートが遅かった私は、意識的に技能の習得を分析することで、早く上級者へ追いつきたかった。そこで、アルバイト先の同僚で、芸大のオペラ歌手(なんという幸運!)に、音楽全般の学習方法や、和声学について教えてもらいながら、音大受験の参考書や問題集を解いた。携帯型のシーケンサーを持ち歩き、アルバイト先で作曲も行った。
理論学習はそれなりに効果があった。この本にも身体的練習だけでなく、理論の習熟が上達につながることがあると説明されている。指が押さえるコードの弦一本一本が、和声的にどんな意味を持っているか、知っていると楽譜の暗記が著しく良くなった。
また、毎日の練習では、まず上達するにつれ指の痛みや、疲れがなくなることを知った。指の運びは上手になればなるほど、ゆとりを持って弾ける。指の力も抜けて長時間の演奏も楽になる。演奏しながら、サビの部分の表現について考える余裕もできる。
世界のロック三大ギタリストに数えられるエリッククラプトンは「スローハンド」の異名を持つ。もちろん、運指が遅いのではない。動きに無駄がないので速いパッセージを弾いていても、ゆったりとして見える。
結局、ギターの道は先生に異常に上達が早いなと褒められた。大学祭でバンド演奏をしたりもした。でも、ヤマハの教室で隣の中学生が難しい曲を、初見で鮮やかに弾いてしまうのを見て、自分の限界を知り、断念した。幼少の頃から楽器に親しみ絶対音感のある人には適わないと感じた。しかし、意識的に上達の法則を毎日のように考え、実践してみた2年間は、貴重な体験だったなあと思っている。この本にはそうして苦労して学んだのと同じことが、あっさり明瞭に書かれていて、ちょっと(かなり)悔しい読後感ではある。
評価:★★★☆☆
参考情報:
ちなみに学習法で最近読んだ本も紹介。著者は灘中、灘高を出て、東大理科I類合格、その後、国家公務員試験I種2年連続合格、NHK記者・アナウンサー、医師国家試験合格、政策秘書試験合格、衆議院議員公設第一秘書、東大大学院医学博士課程を1人で達成してしまった超人。次は政治家を目指しているらしい。内容については...。結構ありがちなアドバイスが多いと感じた。基礎能力が恐らく異常に高いから、できることのように思えた。生来の天才が意識的にどういう学習法を行い、推薦しているかという点では読む価値ありだが。
敢えて評点なし。
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http://www.muraoka.info.waseda.ac.jp/~shibata/thesis/FIT.pdf
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http://www.dl.kuis.kyoto-u.ac.jp/papers/2001/doc/dbweb2001_nakajima.pdf
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EMarkVisual Marks 1.2.1 (Freeware!)
http://www.6bytes.com/visualmarks.html
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ELinkDriver
http://linkdiver.mcon.ne.jp/products/index.html
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EiBrarian
http://www.ibrarian.com/homepage.html
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ENetXtract
http://www.netxtract.com/
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とにかくコンセプトがユニークで類書がほとんどない、気がする。
この本を読むとこんなことが、一杯分かる。コメントしながら、考えを広げる参考URLも探してつけてみた。
■私の発見:新幹線の電光掲示板は6文字、2.5秒の裏づけ
人間が2秒以内で処理できること=瞬間情報処理について、12人の認知心理学研究者たちが、各専門の観点から書き下ろした小論集。第一部では理論、第二部では日常生活に役立てるコツをまとめていく。
例えばこれは私が最近撮影した2枚の写真である。東京駅八重洲口にある大きな電光掲示板と、東海道新幹線のぞみ号内の電光掲示板だ。東京駅のほうは分からないが、のぞみの電光掲示板は横6文字。左端に出た文字が右端へ消えるまでに2.5秒程度かかっていた。こういった掲示板の文字数や流れる速度は科学できるのだろうか。東京ー名古屋間で随分悩んでしまった。
この本によると電光掲示板は、大抵は日本語は7〜8文字、アルファベットならその倍の量が2秒で処理されるように設計されているという。それが人間の平均的な視覚探索能力であるという。
・RSVPにおける眼球運動についての一研究
http://www.sahf.cc/human/thesis/2-11.htm
都内の電光掲示板を調べまくり。文字数や速度の調査結果は?
・RSVPにおける適切な速度と適切なスパンに関する一研究
http://www.sahf.cc/human/thesis/2-8.htm
電光掲示板で読みやすい文章について研究
■息が合う、間
彼や彼女と「息が合う」などというが、実際に計測してみると、対話の相手、歌の歌い手と聴衆の呼吸は同調することが分かっている、という。発声と発声の間の間(マ)が、その呼吸の同調を作り出す。人間の聴覚はは100ミリ秒という瞬間をも認識できる。そのため、その微妙の間のおかしな合成音声と本当の声を聞き分けてしまう。
ちょっと手元のプログラムを使ってこのコラム関連のもうひとつの記事を音声ファイル化してみた。
やっぱり、機械と分かってしまうと思う。逆に、この間の研究と合成の精度が高まると、人間なのか機械なのか分からない音声が作れるということでもある。
・Naunce
http://www.nuance.com/
最先端の音声合成ソフトウェア企業。デモで音声合成の対話例を聞く事ができるが、機械合成とは区別がつかないくらい、活き活きとしている。
・Microsoft Research Asia、感情表現豊かな音声認識で次世代サービス開発中
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/11/28/18.html
「MSRAの研究では、読み上げる文章を感情的にも分析し、エキサイティングなスポーツニュースなら興奮気味に、重大な犯罪事件のニュースならトーンを落としてといった、よりナチュラルな音声の実現が目標とされている」とのこと。
・Microsoft The Speech Technology
http://research.microsoft.com/stg/default.aspx
■正確なキーボードタイピング
キー押しの間隔は熟練者で平均190ミリ秒。素人で300ミリ秒。正確度は1文章内に5-10文字程度のミスがある場合が多いが、意外なことに熟練者と素人の差は大きくはないのだそうだ。しかし、どちらもマイペースでの入力のため入力速度と正確さのトレードオフ相関は存在する。つまり、普段は間違えてまで早く打とうとしないが、慌てるとミスがでるということ。
・キータイピング練習 e-Typing 腕試しレベルチェック
http://www.e-typing.ne.jp/index.asp?mode=levelcheck
さあ、どうぞ!歴代トップは700点台...。
私もやりました。208pt、B+。45秒58.正誤率97.1秒。「あと一歩で上級者ですよ」とのこと。みなさんも試してコメント欄にでも報告してください。
■読みやすい文章
日本語文書は一般的には、漢字が25%〜45%。かなが45%〜65%、残りがカタカナ、数字、記号。読みやすい文章を作るには、漢字使用率を30%程度にしつつも、大事な用語は図として認識できる漢字で書く、句読点はなどの科学が紹介されている。速い読み手は。眼球運動が最適化されていて、1行を165〜170ミリ秒で認識し、1分間に1200字を読むことができる。
・キャプションと来館者 −展示メディアにおける文字情報の評価−
博物館展覧会調査研究センター
http://www.museum.or.jp/IM/report/pdf/MD51-45.pdf
博物館の展示の解説の文章はどうあるべきか、文字量、配置、配色など。世界の博物館の経験から学べる。Web制作でも参考になるはず。
・ネットなんぱマニュアル>E-Mail基礎編>5.国語のオベンキョ?文章の印象を考える5-2) 硬派文とナンパ文
http://www.tako.ne.jp/~a3-mori/netn/e-mail_kiso/kiso_5.02.htm
「優しい丸い雰囲気を醸し出したければ、「ひらがな」を多く。知的に見せたければ「漢字」を大目に。ちょっとあか抜けた捻った雰囲気を醸し出したければ、「カタカナ」を上手に織り交ぜると良いでしょう。」など異性接触に最適化。実例多数。
このほか、野球のバッターが本当にボールの縫い目が見えている可能性や、自動車運転時の一瞬の情報判断を最適化するための科学的ノウハウなど、著者が多いだけに盛りだくさんの内容となっている。著者の数が多いこともあり、全体として、ひとつの方向性には収束しないのだが、瞬間でできることのバリエーションを知ることは、情報やインタフェースのデザインに効果的につなげていくことができそうだ。
■ナッシュ均衡とパレート最適
ゲーム理論で有名なケースは、メリル・フラッドとメルビン・ドレッシャーによる囚人のジレンマである。この本にもゲーム理論の代表例として登場する。
囚人Aと囚人Bがいる。
1 二人とも黙秘すると懲役1年ずつ
2 二人とも自白すると懲役2年ずつ
3 一人が自白し、一人が黙秘すると、自白した方は釈放、黙秘した方は懲役3年
この状況で、あなたが囚人Aだった場合、自白すべきか、黙秘すべきか、を考える。
有名な理論にはナッシュ均衡とパレート最適がある。ナッシュ均衡は、囚人同士が利己的に考え、自分の損得のみを合理的に考え必死になっている(均衡点)状況での、非協力ゲームを前提としている。この本での定義は「自分以外の全プレイヤーが均衡点の戦略をとるとき、自分もそれをとらないと得にならない」状態のことである。
ナッシュ均衡の戦略を両者が取ると、裏切りあうことで「自白ー自白」になる。結果として両者共に2年の懲役に服すことになる。
経済学者ビルフレート・パレートが考えたパレート最適とは、この本の言葉では「全員の状態を動かしてかまわない」条件下で、「自分の利益を増やすには、他人の利益を減らすしかない」ような状態のことである。つまり全体にとっての合理性を目指す。
パレート最適の戦略では、協調することになり「黙秘ー黙秘」になる。その結果、両者共に1年の刑に服すことになる。これ以上にどちらか片方が得をしようとすると相手を裏切り、自分だけが自白する必要がある。まさにそういう状況に落ち着いている。
結局、必死に自分だけの利益を考え相手を裏切ると両者ともに懲役2年になるが、全体の合理性を考えて両者が協調して行動すると、懲役1年で済む。
■Webで囚人のジレンマを体験してみる
この囚人のジレンマは一回だけではこれといった戦略を考えるのが難しいが、何度もゲームを繰り返すプロセスでは、相手のこれまでの出方から相手の戦略、信用度などが推測できるようになる。
本から少しはなれてWebで囚人のジレンマを体験できるサイトを紹介する。(Javaアプレット)
・The Prisoner's Dilemma
http://www.xs4all.nl/~helfrich/prisoner/
このサイトでは囚人のジレンマで、以下のような報酬を設定する。報酬は高いほど良い(懲役年数が少ないということ)。ユーザはJavaAppletでbの値を上下させる。つまり裏切る場合の報酬を設定すると、相手との間で、協調と裏切りがどのようなパターンで発生するかをアニメーションとして、確認できる。
opponent(相手) | |||
---|---|---|---|
cooperate(協調) | defect(裏切り) | ||
player(あなた) | cooperate(協調) | 1点 | 0点 |
defect(裏切り) | b点(設定) | 0点 |
b=0の例 これだと裏切る意味がないので協調(青)ばかり
View image
b=1の例 この段階でも協調の方がリスクが少ない
View image
b=1.85の例 裏切り(赤)が限りなく活性化している
View image
b=2の例 裏切りばかりが圧倒優勢
View image
b=3の例 ひたすら裏切るのがよいので勢力全開
View image
では、次に一回一回の戦略を体験できるアプレットもある。
・Repeated Prisoner's Dilemma Applet
http://www.gametheory.net/Web/PDilemma/Pdilemma.html
こちらでは、Collude(協調)とCheat(裏切り)を毎回選択する。相手はこちらの戦略を学習して、対応してくる。協調が続けば相手も協調し続けるが、こちらが裏切ると相手も裏切ってくる。また初回は何を出すか分からない。
報酬表は以下のようになっている。
opponent(相手) | |||
---|---|---|---|
Collude(協調) | Cheat(裏切り) | ||
player(あなた) | Collude(協調) | あなた20:相手20 | あなた0:相手30 |
Cheat(裏切り) | あなた30:相手0 | あなた10:相手10 |
25回の選択を5ラウンド繰り返し、コンピュータに勝てるかどうかを競う。だまされたらだまし返して、やられっぱなしでは終わらないことを示す「しっぺ返し」戦略の有効性や、初回から協調を続けて25回目の最後で裏切って逃げる戦略などが考えられるがみなさん勝てるだろうか。結構難しく、単純な囚人のジレンマも奥深いことがわかってくる。
・GemeTheory.Net
http://www.gametheory.net/html/applets.html
このサイトには囚人のジレンマほかさまざまなゲーム理論シミュレーションのアプレットが公開されていて遊べる。
■ゲーム理論の展開
囚人のジレンマはもちろん基本中の基本なのでこの本ではさらに複雑な事象も広く触れられている。
ゲーム理論は株価分析と投資の決定や、取締役会の多数決、政治の選挙などの戦略に応用されている。この本でも投資にゲーム理論を使って巨額の富を得たジョージソロスの話や議席を減らしたことで逆に影響力を高めた日本の政党の例などが紹介されている。
著者は、数式を限りなく排除し、文系の人間向けにゲーム理論の応用範囲の広さや、面白さを、分かりやすく説明することに成功している。他の難解なゲーム理論の本と違って話題の選び方がとっつきやすく、理論の説明が無駄をそぎ落としており、シンプルである点が高く評価できる。
理論の解説を終えた後半の章では、ベンチャーの新規市場参入の戦略や、日本、アジア、世界経済の動きの読み方、企業のモラルハザード回避の仕組み、戦争と平和など、ゲームから見た現代の読み解きが行われる。ここも秀逸である。
評価:★★★☆☆
参考URL:
ところでナッシュ均衡を考えたナッシュ教授は苦難の人生に悩まされながら、晩年ノーベル経済学賞を受賞した、このアカデミー賞映画の主人公になった人である。
私はかなり感動してしまいました。見てない方はお正月におすすめ。見るのであれば解説は読まないほうがいいです。
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http://beta.4im.net/index.html
Neuro Linguistic Programming(神経言語プログラミング)の本。人間を幾つかの理論で、タイプに分けて、コミュニケーションや交渉の対応策を探る。
例えば、人間には、
VAK代表システム(五感のこと):
Visulal 聴覚
Auditory 聴覚
Kinesthetic 体感覚(味覚、嗅覚、触覚)
の3タイプがいる、という。
ビジュアル重視な人は出来事をまず絵や画像としてとらえ、話すときには目の前に何かがあるかのような表現で話す。聴覚重視の人は、頭を傾け耳に触れて音を聴くように話す、体感覚派の人は、胸に手を当てて体と会話するように話す。相手がどの代表システムを重視しているタイプ化を、使う言葉や態度から推測し(カリブレーション)、同じような表現をすると意思疎通がうまくすすむ、というのが主なNLPの考え方である。
また、質問によって、相手が8種類ある成果や目的(アウトカム)の種類のうち、どれを重視するかで、以下のような分類アプローチを行ったり、
タイプ名(重視すること)
目的型(〜へ向かって)
回避型(〜しないように)
内的型(自分に焦点)
外的型(他人に焦点)
経過型(手順・方法)
結果型(到達視点)
大枠型(詳細よりも概観)
詳細型(細かく理解)
能動型(積極的)
受動型(受身的)
時間軸のどれを重視するか、によって、
未来型、現在型、過去型
のように分類してみたりする。
人間をパターンに分類して対応策を考えるというのは、面接作業や営業など、毎日のように新しい人と会う仕事では、ある程度必要な、思考のような気がする。NLPで一番、面白かったのは、相手がどのタイプかを読み取る方法論である。
「NLPでは、右上が「未来を作る位置だといわれています(左右が逆の人もいます)。プレゼンや企画提案の時、相手の視線をそこに誘導して、「もしもできたらどんな感じですか?」と問いかけてみましょう。ラポールが十分にとれていれば、相手の意識を未来に向けることができます」
相手が、どちらの方向に目を向けて話しているかで、
右上:未来のこと、つくりごとをイメージしている
右下:体感覚を感じている、感覚を再現している
左上:記憶されたイメージを思い出している
左下:自分と会話している
のように判断できるという。
確かに私自身が、過去と未来を考えるときには、それぞれ左下と右上に目がいきがちなので、なるほどね、と参考になった。
評価:★☆☆☆☆
■未来は右上という発想のブラウザー
なぜ方向と時間軸が結びついているのかは以前非言語コミュニケーションの本で読んだ。
英語も日本語も文字は左から右へ書く。だから、左に過去、右が未来なのだ。そして人間の体の上部に、アタマがあるので、良いこと、重要なこと、理知的なことは上に表現されやすいそうだ。「より上の地位へ上がる」だとか「地に落ちる」とか「上からの指示」といった表現は世界中に共通して、あるらしい。
経営者のよく使う「右肩上がりの成長」も、未来は右上にあるべきことを意味している。成長率を表すグラフも大抵は右上へ向かって伸びて行くグラフを書く。逆に作るとわかりにくくなる。
Browse3Dというユニークなブラウザーがある。このブラウザーは立方体の内側の各面にWebを表示する。
・Browse3D
http://www.browse3d.com/
・分かりやすいデモムービー
http://www.browse3d.com/downloads/Browse3Dhigh.wmv
正面に今見ているWebページを表示し、左右にも別のWebページを表示する。向かって左側には直前にみていたページ(履歴)が表示され、右側には今見ている正面のページからリンクされている「次に見るページ」候補がサムネイル表示される。これなど、まさに未来=右の理論を実装していると言えそうだ。
立方体の状態をブックマークとして保存することができるので、関連するページのセットを一度に上下左右のエリアに呼び出し表示させることができるて便利である。似たようなアプリとして2CEがある。
・2CE
http://www.2ce.com/
参考URL:
人をタイプで分類と言うと、
・ネットピープル分類学 その傾向と対策
http://namazu.org/~satoru/pub/handout/shibuyapm4/
ネット業界の問題人物系を分類。いますねいますね。ってオマエも該当するだろというツッコミはなしで。。。
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http://www.kokken.go.jp/public/gairaigo/Word_List/iikaegotou_dic.html
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hello! Opensouce guy! Just browsed through you post from the "What's going on?" link! heheh hm... pretty interesting... OpenSource WebDesign...because a lot of people are hiding how they do special effects in their websites..specially flash websites!
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こんな私でも最近、長いこと仕事をしているおかげで、企業の重要なポジションの方々に直接、提案をさせてもらえる機会が増えた。要職につかれている人の共通点として、とても忙しいという事実がある。頑張って作りこんだ長い企画書は、この人たちには、読んでもらえない。全容を語るのに何百ページ必要な内容であろうと、簡潔な企画書にしないと眼にとめてもらえないような気がする。理想は1枚。
1枚企画書というと、その世界では神様と呼ばれる高橋憲行氏のノウハウ本が有名だけれど、この人の場合「文不如表,表不如図」(文は表に及ばない。表は図に及ばない)がポリシーで図解中心である。図解のメリットもあるのだけれど、よほどの名人でもない限り、一目瞭然とはいかないものである。作成にも時間と手間もかかる。
・企画書提案書大事典
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/447853022X/daiya0b-22/
そんな折、まったく違うコンセプトで1枚企画書を作成するための、素晴らしい本とめぐりあった。図解も一切不要だというのだ。
■一枚の企画書
著者は、国際的に幅広く活躍するエージェントのようだ。ソニーにHDTV向け長編映画を提案したり、電力会社のマーケティング戦略、日本テレビのタイアップイベントなど大規模なプロジェクトを次々に仕掛けてきた。10分程度しか与えられていない時間の中で、経営トップやVIPにイエスと言わせるノウハウを、余すところなくこの本では、公開している。
著者の推奨する1ページ企画書(One-Page-Proposal)は8つのパートから構成される。
1 タイトル
2 サブタイトル
3 目的
4 サブ目的
5 理由
6 予算
7 現状
8 要望
それぞれを数行で、全部で1枚に仕立てる。
この本にはその作成プロセスの、ファイル整理術から具体的な文章術、活字・用紙の選び方、アポの取り方、渡し方まで、懇切丁寧にノウハウが解説されている。魅力的なのは、実際に著者が使った企画書の実物が多数、使ったそのままで収録されていることである。どの企画書も説得力がある。
もし古代エジプトでファラオにピラミッド建設を提案するとしたら?という想定の「クフ王の大ピラミッド」企画書や、出版社に向けたこの本自体の出版必要性を説いた「1ページ企画書本」企画書なども含まれていて、遊び心も楽しい。遊びも企画の大切な説得要素だなと感じる。
著者はすべての企画書が1枚でなければならない、とは一度も言っていない。長大な提案資料が必要なケースも認めている。ただし、どんなケースでも、重要人物に対しては、1枚の企画書の方が強いと考えている。
ちょっとした衝撃を受けた一冊。
評価:★★★☆☆
■実践編:成功した私の企画書もリアルタイム公開
さて、私もこの本を読んで早速実践してみた。年末に百式の田口さんと二人で、「忘年会議」イベントを計画したのだが、広い会場を借りる予算がないこと、告知力が足りないことが問題になった。
二人で相談したところ、それじゃあ、Webクリエイターの専門学校のデジタルハリウッドさんに協力をお願いしてみては?ということになった。この会社とは今年、随分お世話になった。早速、この本の通りに企画書を作成し、ディレクターの渡辺さん、社長の藤本さんにメールしてみた。
実際に送った企画書はこれ。本の指示に忠実に作ってみました。
・「今年のベストWebランキングを報告しあう忘年会議」
情報活用ノウハウの交換で来年の作業効率を3倍に高める
デジタルハリウッドさまにご提案の内容
(WORDファイル)
#企画書の公開にあたり、藤本社長よりご許可を頂きました。ありがとうございました。
結果はどうなったかですって?
大成功でしたとも!
社長の藤本さんからも10分後にはご回答を頂き、無事、ご協力の快諾がいただけました。さすが、デキル人は判断が早い。これで会場の心配もなくなりました。
というわけで、こうして成立した、年末の私たちのとっておきイベント企画をご紹介します。楽しく有意義な会合になるように頑張りますので、ぜひみなさま、お気軽にご参加ください。
・「今年のベストWebランキングを報告しあう忘年会議」
http://bestof2003.100shiki.com/
参考URL:
・正確な文章の書き方 IIJ 技術研究所、山本和彦氏
http://www.mew.org/~kazu/doc/japanese.html
IIJというと私の感覚ではサービスもサポートも上質なISP企業。こういうことを研究している人が裏側にいるわけですね。
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